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Fukushima: tutto il non detto, troppo non detto.

Pubblicato il 07 ottobre 2023 by redazione

L’11 marzo 2011 il Giappone viene colpito da un terremoto di magnitudo 9.0 Richter con epicentro in mare, a circa 70 km a est della penisola Oshika di Tohoku e ipocentro ad una profondità di circa 32 km. È stato il terremoto più potente che abbia mai colpito il Giappone da quando si misurano le intensità dal 1900. Il terremoto ha scatenato uno tsunami altrettanto potente che ha raggiunto altezze d’onda fino a 40 metri, a Miyako, e nell’area di Sendai è penetrato per circa 10 km nell’entroterra. L’azione del terremoto ha bloccato le centrali nucleari giapponesi. A Fukushima però i motori di una pompa hanno finito il petrolio di alimentazione e la manutenzione non aveva provveduto nel passato a mantenere taniche di petrolio di riserva, quindi il motore fermo senza petrolio non ha permesso più di pompare acqua di mare e il nocciolo, facendo evaporare l’acqua come fa continuamente, è rimasto scoperto per due ore. Questo tempo è stato sufficiente per surriscaldarlo, facendogli superare 2000 gradi di temperatura con la fusione chimica del metallo di uranio.

 

 

 

 

 

Quando avviene una fusione parziale come questa la geometria del nocciolo giunge a deformarsi, di conseguenza le barre di controllo capaci di fermare la reazione a catena non possono più scorrere nelle scanalature, questo nei vecchi modelli, in questo sono le barre di uranio a scorrere nel materiale di controllo, comunque le barre non possono più scorrere e gli ingegneri nucleari non hanno più il controllo della reazione a catena sull’uranio, non possono quindi più impedire l’aumento della temperatura e questa sale inesorabilmente. Il pompaggio di acqua di mare serve a raffreddare il calore solo momentaneamente, perché l’acqua liquida a contatto con esso si trasforma in vapore, sottraendo calore al nocciolo e abbassandone la temperatura. Tuttavia il vapore che man mano si accumula impedisce al nuovo vapore di prodursi con l’immissione di nuova acqua. Nasce quindi l’esigenza impellente di rilasciare nell’ atmosfera, in modo controllato, il vapore d’acqua, acqua già irradiata dal contatto con il nocciolo radioattivo, quindi radioattiva essa stessa.

Il governo giapponese dichiara a questo punto che i livelli di radioattività all’interno della centrale hanno superato di 1000 volte i livelli normali, mentre i livelli all’esterno dell’impianto sono 8 volte superiori alla norma. I reattori problematici coinvolti in tutto il complesso sono sei.

Attualmente la temperatura del nocciolo del reattore 2 è sotto controllo e tenuta a circa 100 gradi. Fisicamente il nocciolo di materiale radioattivo sta continuando la sua fissione, tuttavia le nuove autorità giapponesi la scorsa settimana hanno riferito inizialmente che le loro misure non hanno rilevato tracce di attività di fissione, poi hanno dovuto ammettere che le misure non sono state eseguite in condizioni opportune e che è difficile rilevare l’attività di fissione.

Il 12 marzo vengono sfollate dai dintorni della centrale circa 140.000 persone, a cui viene distribuito iodio per fronteggiare la contaminazione.

Da un articolo apparso su Nature l’8 settembre 2011 si apprende che Tatsuhiko Kodama durante la sua testimonianza del 27 luglio al Parlamento Giapponese ha detto che il Centro Radioisotopi dell’Università di Tokio, che è sotto la sua guida, ha rilevato elevati livelli di radiazione nei giorni successvi alla fusione chimica dei tre reattori alla centrale nucleare di Fukushima Daiichi. Rivelando con rabbia fatti non noti dice “Non esiste alcun rapporto esauriente prodotto dalla Tokyo Electric Power Company o dal governo che riporti esattamente quanto materiale radioattivo sia stato rilasciato da Fukushima!” Potete trovare la deposizione appassionata di Kodama su YouTube al link http://www.youtube.com/watch?v=Dlf4gOvzxYc

Quasi sei mesi dopo il terremoto, altri ricercatori dicono che sono ancora introvabili dati fondamentali per la comprensione di ciò che ha causato la crisi alla centrale nucleare. Inoltre vengono ostacolati nell’alimentazione di fondi per la ricerca delle cause e che la burocrazia statale impedisce gli sforzi necessari a raccogliere più informazione.

Altri ricercatori mettono l’opinione pubblica sull’avviso che senza un miglior coordinamento gli sforzi per la decontaminazione saranno ritardati e si potrebbe perdere per sempre il vantaggio di poter misurare gli effetti causati dal peggiore incidente nucleare da decenni.

Per quanto la Tepco e il governo Giapponese abbiano sfornato vagonate di pagine con misurazioni sulle radiazioni, solo dopo agosto comincia ad emergere una rappresentazione a tutto tondo del fallout radioattivo causato da Fukushima. Il Ministero della Scienza ha rilasciato una mappa che mostra la contaminazione attorno alla centrale nucleare per un raggio di 100 km. L’indagine effettuata su 2.200 postazioni mostra una striscia di circa 35 km di lunghezza a NordOvest della centrale nucleare in cui i livelli della contaminazione dovuta al cesio 137 supera i 1000 kiloBecquerel per metro quadrato. Nel disastro nucleare di Chernobyl aree con più di 1480 kiloBecquerel per metro quadrato vennero evacuate permanentemente.

di Orleo Marinaro

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Hikikomori: mi nascondo per dirti che esisto

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Hikikomori: mi nascondo per dirti che esisto

Pubblicato il 04 dicembre 2019 by redazione


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“Hikikomori”: “ritiro”, “isolarsi”, “stare in disparte”, un termine Giapponese dal suono dolce che sta’ ad indicare una realtà terribile e angosciante. Il fenomeno degli adolescenti e pre-adolescenti giapponesi che si ritirano dalla vita sociale e si chiudono nelle proprie stanze, tagliando i ponti col mondo, persino con i propri familiari e intrattenendo unicamente relazioni interpersonali online. Un confinamento volontario e muto, che rifiuta la vita e utilizza come unica finestra aperta sul mondo, l’ambiente virtuale e le tecnologie digitali. Il Ministero della Salute giapponese definisce “hikikomori“ coloro che si rifiutano di lasciare le proprie abitazioni e lì si isolano per un periodo che supera i sei mesi, mentre il livello del fenomeno varia su una base individuale: nei casi più estremi alcune persone rimangono isolate per anni o anche decenni. Un’ altra caratteristica è data dal fatto che essi, vivendo nel loro mondo chiuso e disorganizzato, sono spesso molto trasandati sia nell’aspetto che nelle abitudini, hanno un ritmo sonno veglia totalmente sballato, sono disordinati e mangiano in modo irregolare. Per ridurre al minimo i rapporti sociali evitano gli orari della giornata durante i quali le altre persone sono attive, per cui dormono per buona parte del giorno e “vivono” online di notte, uscendo dalla stanza soltanto a notte inoltrata, quando la maggior parte delle persone dorme, per acquistare cibi pronti nei “Konbini”, i supermercati aperti 24 ore su 24, e riuscire a nutrirsi, chiusi nella loro stanza, senza contatti con i familiari, neppure durante i pasti quotidiani.

Il disturbo non si presenta comunque da solo ma, come tutte le patologie psicologiche, è poi in comorbilità con altri tipi di disturbi come: “Agorafobia”,
”Sindrome di Asperger”, “Disordine da deficit dell’attenzione”,
”Disordine dello spettro autistico”,
”Disturbo di personalità evitante”, “Sindrome da avanzamento di fase nel sonno”,
”Depressione”,
”Distimia”,
”Disturbo post traumatico da stress”,
”Disturbo schizoide della personalità”,
”Mutismo selettivo”,
”Ansia generalizzata” o “Fobia sociale”, che potrebbero essere compresenti sin dall’inizio, scatenanti o derivanti dall’isolamento.

La diffusione del fenomeno è esplosa in Giappone negli ultimi 15 anni e alcuni affermano che circa un milione di giapponesi ne siano coinvolti, praticamente l’1% della popolazione. Stime più caute, e più realistiche, parlano di un range compreso fra 100.000 e 320.000 individui.
Il primo a parlarne e che coniò il termine “hikikomori“, fu il dottor Tamaki Saito, direttore del Sofukai Sasaki Hospital, che si rese conto di una similarità sintomatologica con adolescenti che presentavano le medesime problematiche; oggi, in Giappone, Saito è considerato il maggior esperto in merito. Sebbene in questi ultimi anni siano proliferati saggi volti a dimostrare l’associazione con altre patologie simili, diffuse anche nei Paesi Occidentali, in realtà il disturbo in questione presenta caratteristiche specifiche e una propria configurazione socio-culturale.

Innanzitutto rispetto a altri quadri di isolamento e depressione, vi è qui un elemento peculiare: la dipendenza da Internet e l’ipertecnologizzazione. La caratteristica principale è infatti la sostituzione dei rapporti sociali diretti con quello mediati da Internet. Ciò porta a un paradosso perché si configura spesso come una contraddizione in termini: la persona rifiuta solo i rapporti personali fisici, mentre, se mediati dalla rete, passa addirittura la maggior parte del suo tempo intrattenendo relazioni sociali di vario tipo (dalle chat fino ai videogiochi online). Ciò comporta un’altra distinzione, rispetto a chi è coinvolto in attività virtuali per passione, come gli Occidentali “nerd” o “geek” o in Giappone gli “otaku”, qui il movente principale è la mancanza di contatti col mondo esterno, per cui la dipendenza non è una causa, ma una conseguenza e sottolineano che l’aspetto fondamentale del fenomeno è marcatamente socio-culturale e quindi inestricabilmente connesso con le ipotesi causali.

Perché proprio il Giappone?

Il malessere umano per dispiegarsi si serve degli strumenti che la società gli offre e questo avviene sempre entro uno specifico assetto culturale e in un determinato momento storico. In questo senso ogni disagio dell’uomo è sempre in un certo senso “sociale”, ma questa dinamica è ancora tanto più evidente per quelle patologie che segnano un’epoca e diventano espressione delle problematiche intrinseche della società dove si manifestano. Ogni cultura ha la sua funzione e quindi anche le sue dis-funzioni. Come l’isteria nel ‘800, la tossicomania degli anni ’80 o oggi l’anoressia nei Paesi Occidentali, così anche il fenomeno degli “hikikomori” è quindi una sindrome culturale. James Roberson, antropologo culturale al Tokyo Jogakkan College ed editore del libro “Uomini e mascolinità nel Giappone contemporaneo” punta il dito su un particolare atteggiamento giapponese nei confronti del successo personale e della competitività sociale, riservata in modo molto definito al genere maschile, dal momento che in Giappone i ruoli di genere sono molto più rigidamente definiti che nei Paesi Occidentali. Per cui si ritiene che l’80% degli “hikikomori” siano maschi perché la richiesta socioculturale nei confronti delle ragazze non è la medesima (nella direzione della realizzazione lavorativa e interpersonale), per cui una giovane che vive ritirata e rifiuta i rapporti sociali non allarma la famiglia e riduce le richieste d’aiuto, dal momento che ciò che “si richiede” ad una donna è in un certo senso (anche se non in maniera così consistente) proprio un maggior investimento sull’interno. Per cui, anche se la sintomatologia è la stessa, l’incidenza fra le femmine è sottostimata perché si tratta di un aspetto che “socialmente crea meno problemi”.

La cultura nipponica è fortemente improntata all’autorealizzazione e consistenti pressioni sociali pongono marcatamente l’accento sull’importanza dell’impegno, dell’impiego in un’attività, del lavoro volto al raggiungimento del massimo risultato possibile, a prezzo di qualsiasi sforzo. Il fantomatico successo non può però essere raggiunto con una modalità che si discosti dalla norma; la cultura giapponese è infatti anche fortemente conformista e omologante e vede come negativo tutto ciò che è critico, divergente, creativo, eccezionale. Il percorso deve essere preciso e lineare (quello segnato per te già da qualcun altro) e non esistono altri modi per raggiungere la meta e soprattutto, la meta è solo una, uguale per tutti e non raggiungerla significa fallire totalmente. Una delle massime giapponesi è: “Il chiodo che sporge va preso a martellate”. I giovani “in ritiro” sono infatti spesso molto intelligenti e creativi, quasi a voler dire che l’unico modo per affermare la propria identità, dire “io ci sono” e “io sono così”, sia nascondersi e fuggire dallo sguardo omologante degli altri. Non per niente il ritiro, che procede in modo graduale e può pervadere più o meno aree, incomincia quasi sempre con il rifiuto e la paura di andare a scuola; ambiente dove si possono vivere veri e propri anni da incubo e subire gravissimi episodi di bullismo e maltrattamenti da parte di insegnanti e compagni. Ecco quindi che la ribellione verso questo mondo di regole molto rigide, la rabbia e il rifiuto di un sistema, il porre obiezione nei confronti del posto che gli è stato assegnato, si esplica per l’adolescente giapponese in questa modalità silenziosa e automutilante di protesta. Laddove esiste un sistema, una cultura e una società, c’è sempre un problema di adattamento ad essa correlato, in particolar modo per quanto riguarda l’età adolescenziale, dove la ribellione è fisiologica. Medesimi possono essere i problemi, diverse le risposte dell’adolescente, che se in Occidente può passare per un “rumoroso” abuso di sostanze o comportamenti alimentari disorganizzati, qui attua una protesta silenziosa che si avvale di forme mute, forse in risposta ad un’altra importante caratteristica della cultura giapponese: l’estrema attenzione data alla reputazione e alle apparenze esteriori che sono importantissime. L’emozione sociale caratterizzante infatti le società orientali collettiviste, come quella giapponese e cinese, è infatti la vergogna, in contrapposizione all’Occidentale e individualistica colpa; la vergogna è infatti nei confronti di un “esterno” disagio rispetto allo sguardo giudicante degli altri per non aver corrisposto agli standard. Di fronte allo sguardo degli altri gli “hikikomori” fuggono, si ritirano e fanno quindi di tutto per non essere visti. E la società Giapponese, con il suo l’ipertecnologismo, fornisce loro un potentissimo strumento per creare questa paradossale vita nella “non-vita”, o meglio nella “vita alternativa” e per mettere in scena il rifiuto di affrontare la vita e l’amore, con tutti i rischi che essi comportano. Secondo alcuni l’ipertecnologizzazione del Paese ha un ruolo nella diffusione del fenomeno: i giovani giapponesi sarebbero eccessivamente immersi in mondi di fantasia fatti di manga, televisione, videogame e internet, tanto da perdere, in breve tempo, i contatti con la realtà.

http://www.youtube.com/watch?v=r0Z2IJuS5Ks&feature=fvwrel

hikikomori

Un’altra ipotetica con-causa è individuabile nell’assetto della famiglia giapponese, abbastanza tradizionale per quanto riguarda la divisione dei ruoli di genere, vede spesso un padre totalmente assente e completamente improntato all’esterno e assorbito dal lavoro e una madre con un eccessivo investimento alla cura della famiglia e dei figli; ed è proprio nella particolare dinamica che si instaura tra madre e figlio che il dottor Saito individua una base comune fra gli individui che presentano tale sintomatologia. Infatti l’oppressione e il soffocamento perpetuato da queste madri nei confronti dei figli fa sì che si verifichi una particolare collusione fra i due che si declina più o meno così: in pratica la madre, convinta intimamente che sia meglio avere un figlio chiuso in casa, piuttosto che in giro “a farsi del male”, per il livello di ansia che provoca in lei la perdita del controllo sulla vita del figlio, lo “spinge” inconsapevolmente all’isolamento, di modo da evitarle preoccupazioni. La maggior parte dei genitori aspetta molto a lungo prima di chiedere aiuto, nella speranza che il figlio superi questa fase da solo e la relativa capacità economica della classe media consente inoltre ai genitori di mantenere in casa un figlio adulto indefinitivamente, a fronte invece delle famiglie a basso reddito, laddove i giovani sono costretti a lavorare fuori di casa se non finiscono la scuola e per questa ragione l’isolamento, se mai ha inizio, termina  precocemente. Si crea così tutto un assetto contestuale che inconsciamente contribuisce al perpetuarsi del “sintomo”, piuttosto che al suo superamento.

Anche se il fenomeno descritto in questi termini è tipicamente Giapponese e particolari assetti sociali riguardano unicamente la società nipponica, quadri simili si stanno individuando anche in altre parti del mondo e sono stimati sindromi di isolamento e rifugio nel mondo virtuale, con sempre maggior consistenza, anche nei Paesi Occidentali e in Italia; il punto di maggior rilievo nella previsione di un’insorgenza sembra essere proprio questa tipologia di relazioni familiari, genitori iperprotettivi e uno stretto rapporto con la madre.

 

Centro recupero Hikikomori

Per quanto riguarda il recupero e la remissione del disturbo, sempre possibile, sono stati messi in atto in Giappone due tipi di trattamento e supporto, sintetizzabili in due grandi categorie: l’approccio medico-psichiatrico che consiste nel trattare la condizione come un disordine mentale o comportamentale con il ricovero ospedaliero, sessioni di psicoterapia e assunzione di psicofarmaci; e l’orientamento alla risocializzazione che guarda al fenomeno  come a un problema  di socializzazione piuttosto che come a una malattia mentale. L’”hikikomori” viene quindi allontanato dall’ambiente  della casa d’origine e ospitato in una comunità alloggio in cui sono presenti altri “hikikomori”.
 Lì viene incoraggiato a reintegrarsi attraverso diverse attività quotidiane condivise. Questo approccio consente all’ ”hikikomori” di rendersi conto di non essere solo, oltre a fornirgli esempi viventi di miglioramento e “guarigione”. Da sottolineare che le due linee non necessariamente sono da intendersi in contrasto, ma possono subire un’integrazione di vari aspetti appartenenti all’una e all’altra.

Infine è possibile svolgere anche un’opera di prevenzione data da un sensibile ascolto da parte dei genitori nei confronti dei bisogni e delle richieste dei figli e un attento monitoraggio dei piccoli segnali che precedono l’isolamento (che ricordiamo è sempre graduale) e che se adeguatamente letti, sono latenti richieste d’aiuto da parte dell’adolescente.

In fondo nascondersi può voler spesso dire “desidero che mi cerchi”.

di Arianna De Batte 

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Neko Cafè a Vienna

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Neko Cafè a Vienna

Pubblicato il 20 febbraio 2013 by redazione

Vienna. In una fredda sera, di inizio dicembre, l’aria pungente costringe me e i miei amici a fermarci al caldo in qualche bar. Passeggiando intabarrati nei nostri piumini per il bel quartiere di Innere Stadt, la mia attenzione viene attratta da un locale molto inn: pareti bianche, eco design, luce soffusa, gruppi di donne e di giovani seduti attorno ai tavoli.. e un gatto nero accoccolato su una sedia! La nostra comune passione felina ci spinge, un po’ attoniti, a guardare meglio: i gatti sono in totale cinque, di diverse taglie, e pascolano sornioni tra gli avventori del bar. Solo dopo essere entrati, aver bevuto una cioccolata calda e, tra le fusa, aver scambiato due chiacchiere con la proprietaria del caffè le nostre idee si fanno un po’ più chiare. In realtà, quello in cui ci siamo imbattuti è il solo “cat cafè” esistente in Europa, dal nome tradizionale Neko (gatto) Cafè, importato direttamente dal Giappone. Il primo Neko Cafè è nato infatti a Osaka, nel 2004, e nel giro di cinque anni ne costruirono ben 100 in tutto il Pese, la metà dei quali nella sola Tokyo.

Questi locali si configurano come veri spazi di interazione tra gatti e uomini per un beneficio reciproco: mentre i primi sono accuditi, nutriti e coccolati, gli altri traggono soddisfazione da una pet-therapy fuori casa. Proprio i restrittivi regolamenti condominiali, che non permettono di allevare un animale nei minuti appartamenti del Sol Levante, spingono infatti i clienti (per lo più uomini single, poco portati alla socializzazione e spesso impegnati in lavori che li obbligano fuori casa per l’intera giornata) a spendere ¥ 1000 all’ora (poco meno di € 10) per passare la pausa pranzo o la serata in locali arredati come grandi salotti con tavolini, sofà, cuscini, rete wifi e videogiochi. Si possono poi pagare degli extra per l’acquisto di giocattoli e cibo per allevare quelli che, spesso, sono dei trovatelli: un po’ come accade a Vienna, dove i padroni di casa, i Maine Coon Luca e Moritz, la bastardina Momo, il rosso Thomas e la nera Sonia, provengono tutti da un ricovero per animali, e ora vagano liberamente per il caffè alla ricerca di gioco, cibo e carezze.

Proprietaria del locale è Takako Ishimitsu, residente da 20 anni a Vienna, ma originaria di Nagoya, in Giappone: “All’inizio non è stato facile ricevere tutte le autorizzazioni per aprire il mio Cafè Neko – ci spiega – tanto che ho dovuto trascorrere tre anni a negoziare con le autorità locali su questioni di igiene”. Ma, determinata a introdurre un aspetto saliente della cultura giapponese in terra austriaca e intenzionata a fare qualcosa di buono per il ricovero dei felini di Vienna, è infine riuscita nel suo rivoluzionario intento: “Il locale, che può ospitare fino a 50 persone, è stato subito un successo tra autoctoni e turisti”, tanto che è ora diventato un vero e proprio centro di incontro tra proprietari di gatti e futuri tali, che si ritrovano al bar per scambiarsi consigli o acquistare cuccioli troppo numerosi, che altrimenti rimarrebbero senza padroni.

Ma non dimentichiamoci che siamo in un caffè: largo quindi a un ricco menu composto di piatti tipici giapponesi (sushi con salmone affumicato, tofu fritto accompagnato da riso e riso accompagnato da erbe), di dolciumi (torta del giorno fatta in casa, crème caramel, crema di marroni e di cioccolato) e di bevande calde (caffèlatte, cioccolata e una vastissima scelta di tea provenienti dal Giappone, dall’India e dall’Irlanda). I mici, invece, hanno la loro pappa e non vanno assolutamente avvicinati con il cibo per gli umani: a questo proposito, è inoltre vietato inseguire gli animali, tenerli se non lo desiderano, svegliarli o spaventarli parlando ad alta voce e fare foto col flash. Ma la restrizione più importante presente nel locale è, ovviamente, il divieto di entrata per i cani: il Neko Cafè è il regno dei gatti.

di Clara Amodeo

http://www.cafeneko.at/

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Hayao Miyazaki si butta sui video giochi realizzando Ni no Kuni

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Hayao Miyazaki si butta sui video giochi realizzando Ni no Kuni

Pubblicato il 20 febbraio 2013 by redazione

Ni no Kuni è un videogioco ideato da Level –5, che ha destato particolare attenzione tra il pubblico dei gamers poiché alla sua realizzazione ha partecipato, come responsabile di artwork e animazione, niente meno che lo Studio Ghibli. Il gioco, il cui nome significa letteralmente Seconda Nazione, ma che può anche significare Mondo parallelo, è fondamentalmente un RPG (ovvero gioco di ruolo) ed è uscito in Giappone sia su piattaforma Playstation 3 sia per Nintendo DS. In Italia è stata realizzata solamente la versione per Playstation3, per problemi di traduzione del libro cartaceo allegato, necessario per utilizzare il gioco su Nintendo Ds. L’uscita del gioco in Giappone risale al 9 Dicembre 2010, mentre in Italia è avvenuta solo il 31 Gennaio di quest’anno.

La storia, pur avendo l’aspetto quasi fiabesco e colorato delle meravigliose produzioni Ghibli che ormai tutti conosciamo, inizia in modo tragico. La madre del protagonista, Oliver, legato dal destino a un altro mondo fantastico, muore a seguito di un incidente architettato da forze oscure. Il nostro eroe, solo e sconsolato, si ritrova a piangere abbracciando il suo bambolotto di pezza, regalatogli dalla madre. Ad un certo punto il pupazzo prende vita, diventando Lucciconio, il signore delle fate alla ricerca di un ragazzo puro di cuore capace di salvare il mondo fatato dal quale questo essere proviene. E qui avrà inizio la non semplice avventura di Oscar, che si ritroverà in un universo dove esiste una copia di ogni persona presente nel mondo dal quale proviene (compresa quindi, una sostituta della madre) alla ricerca dei sentimenti, persi dalla popolazione nel corso delle ere.

Cosa differenzia Ni no Kuni dagli altri giochi presenti nei negozi di videogames?

Inanzitutto il fatto che si tratti di un gioco di ruolo, un settore dei videogiochi poco apprezzato in Italia, che preferisce lasciare spazio ai giochi sparatutto o di lotta.

La cosa però più stupefacente di tutto il gioco è senz’altro la grafica realizzata dallo Studio Ghibli. Giocare a Ni no Kuni è come ritrovarsi in un film di animazione, dove è possibile ammirare la cura quasi maniacale riposta nei minimi dettagli. Alle classiche cinematiche realizzate attraverso il software del videogame si alternano veri e propri cartoni animati in puro stile Ghibli e ogni ambientazione è particolare e trasuda un’atmosfera magica da sogno, dove ogni paesaggio è diverso dall’altro per non annoiare il giocatore durante le fasi di esplorazione.

Pochi altri videogiochi possono vantare una grandiosità artistica come quella presente in Ni no Kuni. Pur avvalendosi di software moderni, è chiaramente visibile come ogni scenario e ogni singola immagine sia stata lavorata dalle mani certosine degli artisti dello Studio Ghibli e ogni località incontrata durante il percorso del protagonista sia in grado di trasmettere quelle sensazioni di magia e di sogno che solamente questi grandi artisti nipponici sono in grado di fare. Sarà difficile resistere a tanta bellezza.

La mappa del mondo è tridimensionale, e permette di vedere in tempo reale i nemici che si trovano nei dintorni, in modo da poterli nel caso evitare.

Il gioco si rifà, soprattutto riguardo allo stile usato per i combattimenti e al compito riservato al protagonista di collezionare un certo numero di esserini (detti Famigli), al famoso gioco di ruolo  Pokemon realizzato dalla Game Freak, ma lo fa in maniera più innovativa e creativa, dimostrando che questo genere è tutt’altro che morto, e può anzi essere modernizzato e perfezionato. Un gioco semplice, ma solo all’apparenza, tanto per fare un esempio, infatti, i punti magia e vita non si rigenerano automaticamente, come succede in quasi qualsiasi altro videogame, ma, come avverrebbe in una vita più verosimile, il giocatore è costretto a cercare spesso zone di salvataggio, difficilmente raggiungibili, e a fare un uso continuo di oggetti, o a visitare locande per riprendere le forze.

Nomina del tutto meritata anche alla colonna sonora, realizzata da Joe Hisaishi, già collaboratore dello Studio Ghibli, e sapientemente suonata dalla Tokyo Philarmonic Orchestra.

Al momento il videogame è montato su una scheda da 4gb, la durata di gioco si aggira intorno alle 50 ore e sono già previste delle espansioni, rilasciate sia in forma gratuita che a pagamento.

Ni no Kuni ha raggiunto le classifiche di valutazione tra le più alte registrate nei videogiochi esistenti, andandosi a posizionare con un punteggio di 36/40 su una nota rivista giapponese specializzata nel settore.

Quando venne annunciata l’uscita del gioco vennero ordinate dai negozianti nipponici ben 600.000 copie, un numero più elevato di qualsiasi altra game realizzato precedentemente da Level-5 e durante la prima settimana di vendite è risultato il secondo bestseller della regione, vendendo 170,548 copie. Nel Febbraio 2011 erano state vendute oltre 500.000 copie.

Una chicca quindi nel mondo dei giochi di ruolo, dove il cinema di animazione si fonde con i videogames, e dove, attraverso la partecipazione in prima persona, per la prima volta riusciamo a catapultarci in quello che è sempre stato il magico e incredibile mondo fatato dello Studio Ghibli di Hayao Miyazaki, che nonostante gli anni, riesce sempre ad affascinarci.

di Francesca Pich

Sitografia

http://buddhagaming.it/ni-no-kuni-recensione/

http://www.webnews.it/2013/02/04/ni-no-kuni-il-gdr-giapponese-conquista-leuropa/#ixzz2LIJAInRP

http://gadget.wired.it/top100/videogiochi/2013/02/17/ni-no-kuni-89923.html

http://www.spaziogames.it/recensioni_videogiochi/console_playstation_ps3/14180/ni-no-kuni.aspx

http://it.wikipedia.org/wiki/Ni_no_Kuni

 

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